Rencontre avec Rod Cousens, PDG de Codemasters
Dimanche, juin 1st, 2008
Cet article est une traduction de l’interview donnée par Rod Cousens à Formula 1.
Plus tôt ce mois-Codemasters obtenu le droit exclusif de produire des jeux vidéo de Formule 1 avec un accord qui permettra à l’entreprise de développer une nouvelle génération de jeux avec une prévision de plusieurs millions de jeux à travers de multiples plates-formes. Nous avons approché Rod Cousens, PDG de Codemasters, afin de découvrir un peu de ce que l’avenir réserve à des millions de candidats au poste de pilote de Formule 1, désireux de ressembler à Raïkkönen et Hamilton…
Q: Félicitations pour avoir remporter les droits de la Formule 1. Pourquoi pensez-vous que Codemasters a réussi à les obtenir?
Rod Cousens: Codemasters possède un passé avec la course, en particulier dans les domaines des rallyes avec Colin McRae et du TOCA (voitures de tourisme) avec Race Driver. Comme l’entreprise a grandi, nous avons tenté d’élargir le public de ces franchises dans le but d’avoir un attrait plus global et nous avons commencé à les repositionner - comme DiRT ™, où la dernière version possède un taux jamais vue de 40% de parts de marché dans les ventes de jeux aux États-Unis, et GRID ™, qui va sortir à la fin de ce mois. Donc, avec nos racines dans le sport automobile, nous croyons que nous sommes la maison de la course et nous avons estimé que la Formule 1 conviendrait merveilleusement bien. Le meilleur argument que vous nous pouvions apporter à la Formule 1 est dans la qualité de nos jeux - nous ne sommes peut-être pas les plus grands, mais je pense que nous sommes les meilleurs.
Q: Le premier jeu sera publié l’année prochaine. Parlez-nous brièvement du processus de développement qui aura lieu dans les mois à venir?
RC: Cela dépend en partie sur le format - les portables sont beaucoup plus faciles car elles n’ont pas une énorme exigence graphique - mais sur les consoles de salon et les PC, la façon dont nous développons découle de ce que nous appelons un “moteur”, qui est pour nous le moteur EGO de Codemasters. C’est lui qui fait tourner DiRT ™ et GRID™ donc ses possibilités sur la génération actuelle des systèmes tels que PlayStation 3 et Xbox 360 ne sont plus à démontrer. Les jeux de Formule 1 doivent tirer profit de cela. Développer ce type de jeu nous demande généralement deux ans mais une grande partie des ressources ont déjà été créées- nous avons un certain nombre de circuits, car ils existent déjà dans GRID™, et nous avons les bases de la dynamique et de l’adhérence de la voiture.
Puis, il y a la question de savoir sur quels formats quand – clairement, nous allons choisir les supports où il n’y a pas eu de jeux de Formule 1e depuis un certain nombre d’années, et la Nintendo Wii, la console la plus vendeuse dans le monde aujourd’hui, où le but est d’utiliser le contrôleur comme un volant. Nous allons passer par un processus de développement parallèle pour ce point précis, la Xbox 360 et la PlayStation 3. Les travaux de design seront intenses et beaucoup de tout ça sera fait outre atlantique pour faire en sorte d’être dans les temps.
Q: Quelles leçons avez-vous appris du développement des jeux de courses précédant et en quoi cela va –t’il vous aider avec le projet de Formule 1?
RC: Le contexte réel de course est d’en faire une montée d’adrénaline absolue pour les consommateurs quand ils jouent, un véritable exutoire. La manière dont nous le voyons maintenant est qu’il s’apparente à une émission de télévision. Par exemple, si vous regardez la façon dont les rallyes étaient traditionnellement retransmis à la télévision et que vous le comparez à la façon extrême dont les sports sont maintenant télévisés aux États-Unis, avec l’utilisation d’angles de caméra incroyables, des plans dynamiques, les commentateurs - de la même façon, nous voulons faire des jeux de Formule 1 quelque chose d’incroyablement excitant. Nous voulons, du début jusque la fin, des expériences de course roues contre roues, ce que rien d’autre ne peut fournir- nous devons donner cela au consommateur et nous croyons que nous pouvons le faire.
Q: On peut supposer que vous allez travailler étroitement non seulement avec la Formula One Management, mais aussi avec les écuries de Formule 1, les circuits, etc?
RC: Ce que nous voulons faire, c’est forger une relation très étroite avec les écuries et d’être ce que les Américains définissent comme “joints aux hanches». Si ce jeu doit être réaliste, nous voudrons être très proches des équipes dans toutes sortes de domaines, de reconnaître l’intégralité de ce qu’elles ont et ensuite le reproduire dans le jeu - nous ne les décevrons pas.
Q: Quelles sont les nouvelles possibilités que l’on peut s’attendre à voir sur ce jeu?
RC: Ce que nous essayons de réaliser ici est de prendre les jeux de Formule 1 à travers le monde et, en termes de l’aspect technologique, c’est en grande partie liée à l’évolution des jeux en ligne. Une autre chose consiste dans les dommages de la voiture, ou comme nous l’appelons, déformation. Il s’agit d’une véritable expérience de course et nous savons tous que les gens veulent (et attendent) - s’il y a une collision et que la voiture sort de la piste, dans les bacs à gravier ou dans les pneus, ils veulent voir ce qui se passe réellement. C’est une grand attente des consommateurs donc nous allons faire les choses comme cela et lui donner une perspective différente.
Q: Certains jeux de F1 dans le passé, ont été plutôt difficiles à appréhender pour le débutant – ce qui est peut-être compréhensible étant donné la façon dont il est difficile de conduire une voiture de Formule 1. Comment allez-vous répondre aux deux différentes approches - le novice d’un côté et le joueur aguerri de l’autre?
RC: Oui, simulation contre arcade. Le passé de Codemasters avec les TOCA Race Driver a été très fortement tourné vers la simulation, faisant appel aux véritables fans - qu’ils soient partisans du V8 Australien, DTM en Allemagne, etc, nous avons toujours fait attention aux caractéristiques internationales. Mais si vous voulez ouvrir le jeu à un public encore plus large, en particulier aux États-Unis (pour nous le plus grand marché de jeux dans le monde), alors vous devez faire appel à un public de masse et donc nous mélangeons la simulation avec un avec un tas de éléments d’arcade.
Le problème qu’ont les gens aujourd’hui est le temps. C’est du divertissement basé sur le temps la seule chose qu’on sait tous est que le temps est limité. Les gens veulent être en mesure d’aller chercher un jeu, faire quoi que vous fassiez très rapidement, envoyer leur temps sur un tableau de bord, puis aller ailleurs. Nous voulons être capable d’offrir les deux choses dans le jeu - simulation pour les hardcore gamers, mais aussi arcade pour que vous puissiez réellement acheter le jeu et jouer. Je crois que nous avons trouvé le bon équilibre dans GRID™ et je suis persuadé que nous allons le trouver pour la Formule 1.
Q: Donc, l’élément « jeu en ligne » fera partie intégrante du jeu, aidant en effet à renforcer la communauté mondiale de Formule 1?
RC: Aujourd’hui, si c’est du divertissement interactif, ça se passe en ligne. Cela prendra peut-être cinq ans dans le monde à cause de la pénétration du haut débit, mais au final, le jeu en ligne est l’objectif et, je l’espère, nous pouvons faire partie intégrante de la Formule 1 et ouvrir de nouveaux marchés. En théorie, le jeu pourrait presque devenir une « quasi-TV ». Par exemple, vous pouvez parler aux pilotes durant les essais et leur demander, “comment sont les pneus, comment sont les suspensions?” Cela ne donnerait peut-être pas grand-chose car ils doivent courir mais cela ferait parti des expériences de course que vous pouvez reproduire dans le jeu - et avec chaque petit morceau d’informations, le joueur peut améliorer son expérience de course en conséquence. F1 Virtuelle!
Q: Un nombre croissant de joueurs jouent sur des écrans haute définition – quels sont les défis et les possibilités que cela vous donne en tant que développeurs de jeux?
RC: Nous sommes dans l’ère HD et le design- en particulier sur des aspects précis tels que les pilotes, les équipes, etc - est un des défis qui se posent dans les médias radiotélévisés d’aujourd’hui, dans la mesure où elle crée également un grand nombre de défauts. Cela va jusqu’à de minuscules particules. On peut même distinguer différents types de peintures qui sont utilisés sur la voiture, c’est aussi précis que ça et de toute évidence les défauts visuels sont tout à fait visibles si vous n’avez pas fait les choses comme il fallait. Ce sont les défis – c’est un art très intensif et ce que nous voulons est être sûr que tout soit fidèlement reproduits et qu’il apparait presque comme un pare-brise devant vous. C’est ce que nous essayons de faire.
